Top.Mail.Ru
«Кто автор игрового мира?»: проблемы использования ИИ в играх
Новости
10 октября 2026

«Кто автор игрового мира?»: проблемы использования ИИ в играх

Вопросы правового статуса, точка зрения платформ и международный опыт от Колумбии и Индонезии

В рамках масштабного ИТ-мероприятия «Цифровые решения» прошел второй Глобальный цифровой форум, где состоялась панельная дискуссия «Кто автор игрового мира?». Эксперты обсудили различные вопросы, которые связаны с применением искусственного интеллекта в игровой индустрии в целом и разработке в частности.

Партнером сессии стала ассоциация АПРИОРИ, а модератором выступил Александр Егоров, руководитель медиа- и инди-направления VK Play. В число спикеров вошли:

  • Александр Журавлев, управляющий партнер и основатель, ЮК «ЭБР»; эксперт по праву в игровой индустрии (Россия);
  • Василий Магурян, генеральный директор, ООО «Игровой холдинг» (Россия);
  • Андрей Карелин, руководитель направления развития бизнеса, VK Play (Россия);
  • Рестья Винда Астари, генеральный директор, Agate Academy (Индонезия);
  • Хуан Мануэль Ринкон, советник по креативным и цифровым индустриям и международному сотрудничеству (Колумбия).

Правовой статус контента, созданного ИИ

Александр Журавлев подчеркнул, что правовой статус контента зависит не от самого факта использования ИИ, а от условий конкретного сервиса и подписки. Необходимо проверить два момента: кому принадлежат права на результат и может ли сервис использовать его для других проектов. Например, бесплатная версия Perplexity может предоставлять только лицензию для личного использования, тогда как платные и корпоративные тарифы могут предусматривать более широкие права.

Контент, созданный с помощью ИИ, не всегда эксклюзивен: другие пользователи могут получить похожий результат на основе аналогичных запросов. Для игр это особенно важно, поскольку отсутствие прав даже на один элемент может привести к блокировке всего проекта на площадке.

Поэтому разработчикам необходимо заранее изучать условия сервисов, учитывать использование ИИ на каждом этапе производства и проверять, допускается ли коммерческое применение результатов. Сам факт генерации не гарантирует ни авторско-правовой защиты, ни исключительности контента.

Практика студии-разработчика

Василий Магурян разделил применение ИИ на три направления: задачи, которые можно ему доверить (исследования, прототипирование интерфейсов и написание кода); задачи, где необходим человеческий контроль (генерация графики и выбор творческих решений); и процессы, которые нельзя полностью автоматизировать, прежде всего баланс игровой экономики и взаимодействие с игроками. Ошибки ИИ в этих областях могут нарушить равные условия для пользователей и привести к потере аудитории.

ИИ значительно ускоряет разработку и проверку гипотез, но не заменяет человека в принятии решений. Графику можно генерировать для поиска идей и направлений, однако финальный отбор и доработка остаются за специалистами. Важную роль играют также умение правильно формулировать задачи, удерживать контекст и проверять результат на каждом этапе.

Взгляд со стороны платформы и издателя

По мнению Андрея Карелина, для платформы важнее всего качество продукта и его коммерческий успех, а не сам факт использования ИИ. Он отметил, что даже простая игра, созданная с помощью ИИ за короткое время, может принести больше денег, чем затраты на подписку и генерацию. Поэтому использование технологии само по себе не является препятствием для распространения игры.

Карелин сформулировал позицию платформы так: «Права — это вторичная история». Обычно платформа вмешивается, когда правообладатель предъявляет претензии к использованному контенту. Если нарушение подтверждается, игру могут снять с площадки.

Если же обоснований для претензий нет, спор разрешается между разработчиком и заявителем в правовом поле, а игра может остаться на платформе. Таким образом, для площадки ключевыми остаются коммерческая привлекательность продукта и наличие юридических оснований для вмешательства.

Международный опыт: Колумбия

Хуан Мануэль Ринкон отметил, что для развивающихся игровых индустрий, в том числе в Колумбии, важны доступность технологий, подготовка кадров и поддержка начинающих разработчиков. Он выступил за более открытый подход к регулированию, который позволял бы большему числу людей участвовать в создании контента. По его мнению, технологии могут расширять возможности тех, у кого нет доступа к традиционному профильному образованию.

В Колумбии также действуют меры налоговой поддержки компаний, работающих в аудиовизуальной сфере, включая кино, игры и анимацию. Развитие таких отраслей способствует появлению новых проектов и расширению профессиональных возможностей. При выходе на международный рынок необходимо учитывать различия в законодательстве, культурных традициях и подходах к интеллектуальной собственности.

Использование ИИ в производстве и его влияние на экономику игр

Василий Магурян отметил, что ИИ существенно ускоряет прототипирование, написание кода, анализ гипотез и создание графических вариантов. По его оценке, переход от идеи к готовому прототипу может ускориться «практически [...] стократно». При этом окончательный выбор и доработка остаются за человеком: именно специалисты, объединяющие знания программирования, графики и геймдизайна, способны превращать сгенерированные варианты в качественный продукт.

Андрей Карелин добавил, что ИИ позволяет проверять множество концепций до начала полноценной разработки: например, из 10–20 идей можно выбрать одну, показавшую лучшие результаты. Это повышает вероятность успеха, но не обязательно пропорционально снижает затраты: вместо одной дорогой попытки студия может финансировать множество дешевых. Карелин также отметил, что ИИ помогает искать ошибки в коде, однако не способен полноценно заменить человеческую креативность и понимание эмоционального воздействия игры.

«По поводу ошибок: то, что я замечал у коллег и на питчах, и везде — это попытка заменить идейность и креативность через ИИ. Это не вопрос того, чтобы найти какую-то нишу с помощью ИИ, это вопрос: «Может ли робот написать симфонию?» Это история про то, что ИИ живет только в цифрах, он не совсем понимает контекст человека, ему сложно осознать, почему в каком-то проекте какая-то музыка или вид вызывает определенную эмоцию. Он смотрит: «Вот это продалось много, это мало», — и выдает. Соответственно, здесь вопрос копирования с помощью ИИ тоже стоит остро, что все-таки человек максимально важен именно вот в этих историях», — Андрей Карелин.

Таким образом, снижение стоимости отдельных операций не означает автоматического удешевления всего проекта. Растет количество экспериментов и требования аудитории к качеству, а затраты на доработку, контроль и вычислительные ресурсы сохраняются. По словам Карелина, «первично нам нужна идея» — именно она определяет направление разработки, тогда как графика, звук и другие элементы могут создаваться и совершенствоваться с помощью ИИ.

Контроль качества, права и реакция аудитории

Александр Журавлев обратил внимание на то, что использование ИИ может вызвать негативную реакцию игроков, особенно если они считают, что разработчики заменили полноценный творческий процесс генерацией. Он привел пример студии Little Droid, которой пришлось публично демонстрировать исходники графики, чтобы опровергнуть обвинения в чрезмерном использовании нейросетей.

Этот случай показывает, что отношение аудитории к происхождению контента способно влиять на репутацию проекта и его продажи. Даже если применение ИИ юридически допустимо, оно не гарантирует положительной реакции пользователей. Поэтому разработчикам важно учитывать не только технологические возможности, но и ожидания аудитории.

Не менее важен юридический контроль: издатели могут включать в договоры ограничения на применение ИИ и предусматривать последствия их нарушения, вплоть до взыскания убытков или расторжения соглашения. Студиям необходимо вести учет инструментов и результатов их применения на всех этапах — от графики до звука. Прозрачность производственного процесса становится важным условием управления правовыми и репутационными рисками.

Международный опыт: Индонезия

Рестья Винда Астари рассказала, что игровая индустрия Индонезии активно использует ИИ для ускорения производства и создания новых итераций. Исследование с участием 16 игровых студий показало, что отношение к технологии различается, однако многие считают ее полезным помощником, особенно в программировании. При этом полная замена человека ИИ, особенно в художественной части, вызывает значительно больше возражений.

Главный вопрос заключается уже не только в том, можно ли быстрее создавать игры, но и в том, «стоит ли подобные игры вообще делать». ИИ способен генерировать и масштабировать контент, однако человек определяет, что войдет в игру и за какой результат он готов отвечать. По мнению Астари, обучение разработчиков должно включать не только навыки работы с ИИ, но и фундаментальные знания программирования, геймдизайна и творческого проектирования. 

Новые требования к специалистам и входу в индустрию

Автоматизация может сократить число начальных позиций, традиционно предназначенных для начинающих специалистов. По мнению Астари, обучение должно быть направлено не только на выполнение типовых задач, но и на умение управлять ИИ, формулировать цели и понимать, какую игру необходимо создать.

Василий Магурян подчеркнул, что важны способность правильно ставить задачи, критически оценивать предложенные ИИ решения и брать ответственность за конечный результат. ИИ становится эффективным инструментом именно тогда, когда специалист понимает и контролирует процесс его работы.

Астари выделила эмпатию, коммуникацию и человеческий опыт как ключевые компетенции будущего: «Мы создаем продукт для людей». Андрей Карелин добавил, что опытные инди-команды уже активно используют ИИ, а некоторые студии автоматизируют тестирование и перераспределяют обязанности сотрудников. Главным навыком становится способность сформулировать сильную идею, объяснить ее команде и добиться от ИИ нужного результата.

«Основной специалист, который нужен, его главный навык — это идеи и умение эту идею донести в первую очередь хотя бы до коллег, чтобы обсудить, а после этого донести ее до ИИ, чтобы ИИ сделал именно то, что необходимо, то, что продается и заходит. Сказать, что нам нужен обязательно арт, звук — это уже вторичная история. Первично нам нужна идея: как и что это будет, очень абстрактно, но точечно, и тогда мы уже начинаем с помощью ИИ куда-то двигаться», — Андрей Карелин.

Главный актив в креативной экономике

Хуан Мануэль Ринкон считает, что по мере удешевления производства контента особую ценность приобретают культурная идентичность, личный опыт и связь с аудиторией. Он призвал сохранять и защищать культуру местных сообществ, в том числе коренных народов, и не забывать о человеческом благополучии в погоне за скоростью и коммерческими результатами.

По мнению Ринкона, технологии не должны вытеснять человеческие ценности. Он также обратил внимание на то, что постоянная гонка за новыми результатами может отодвигать на второй план отдых, повседневную жизнь и психологическое благополучие разработчиков.

Даже при использовании одинаковых генеративных инструментов в разных странах культурная специфика сохраняется благодаря личному опыту, эмоциям, ценностям и особенностям восприятия. Поэтому креативным индустриям важно ориентироваться не только на прибыль и объем выпускаемого контента, но и на сообщества, для которых он создается. Уникальность продукта определяется не только технологией производства, но и человеческим содержанием, которое в него вкладывают.

«Подведем итоги нашего разговора. Видеоигра как продукт — это прекрасно, но чтобы ее создать, нужно приложить колоссальные усилия. ИИ-инструменты появились и развиваются стремительно. Джуниорам нужно переучиваться, правительствам — договариваться о правилах игры. Робот пока не работает за человека полностью, человеку приходится работать еще больше. Главное — научиться жить вместе с ИИ и никого не обидеть», — Александр Егоров.


 

Другие
новости

другие новости