Top.Mail.Ru
Должна ли каждая игра быть на 100 часов: обсуждение «ИГРОПРОМ»
Новости
18 сентября 2026

Должна ли каждая игра быть на 100 часов: обсуждение «ИГРОПРОМ»

В рамках лекции выяснили, что удерживает геймеров в таких долгих тайтлах, и нужны ли они вообще

На «ИГРОПРОМ» прошло выступление Александра Егорова, эксперта АПРИОРИ и руководителя медиа и направления инди в VK Play. Он рассказал, что происходит с длинными играми, когда у игрока становится меньше свободного времени, и почему ответ на вопрос «сколько часов должна длиться игра» устроен куда сложнее, чем кажется. В основе выступления — опрос VK Play среди больше 1500 российских игроков. 

Времени меньше, а тяга к большим играм не проходит

Чуть больше половины опрошенных — люди от 25 до 44 лет, а в сумме на аудиторию от 25 лет приходится около 80% выборки. Это уже во многом взрослые люди, у которых игры давно встроены в повседневную жизнь наравне с работой и бытом.

Почти половина участников (47%) говорят, что за последние 5–10 лет свободного времени стало меньше. Главная помеха — работа, ее называют около 6 из 10 опрошенных, дальше идут бытовые дела и семья, а 15% признаются, что после рабочего дня просто не остается сил даже при наличии свободного часа.

Если отдавать игре пять часов в неделю, сточасовая RPG растянется примерно на 20 недель — около пяти месяцев. При десяти часах в неделю получится примерно два с половиной месяца. И это при условии, что все игровое время идет именно на эту игру, чего в жизни почти не случается.

Казалось бы, из этого напрашивается вывод: раз времени меньше, всем нужны короткие игры. Но опрос показывает обратное — точнее, ничего однозначного. Участникам предложили выбрать между двумя одинаково привлекательными играми по равной цене: одна на 10–20 часов, другая на 60–100. 44% выбрали бы длинную, 42% сказали, что продолжительность вообще не повлияет на выбор, и только 14% предпочли бы короткую. 

Отдельно почти 72% участников говорят, что никогда не отказывались от покупки именно из-за масштаба в 50–100 часов. А больше половины считают, что универсальной идеальной длины не существует в принципе.

Ради игры люди сами находят время

Оказалось, каждый десятый участник хотя бы раз брал отпуск ради игрового релиза, около 22% специально освобождали выходные, а еще 24% готовы сделать это в будущем. Это показывает, что люди умеют относиться к играм как к событию — заранее закрывать дела и расчищать себе пространство для удовольствия. Но дальше начинается другая часть истории. Релизные выходные заканчиваются, в понедельник снова работа, а игра остается такой же большой, как и была. 

Но восторг от ожидания не может каждый раз делать всю работу за игру. Важно, чтобы хотелось возвращаться уже после обычного дня, а не только в момент релиза.

Даже любимые игры бросают на середине

Отдельный блок выступления был посвящен тому, что в списке игр, о времени в которых участники не пожалели, и в списке брошенных игр несколько названий повторяются — например, «Ведьмак» и Red Dead Redemption 2. Один человек провел в этих играх десятки часов и хотел бы еще, другой признает их отличными, но так и не дошел до титров.

Сам факт, что игру не прошли до конца, не стоит автоматически считать чьей-то ошибкой. Можно ценить работу авторов и просто не совпасть с ее темпом в конкретный момент жизни.

Среди причин, по которым бросают прохождение, чаще всего называют однообразие (27%), и повторяющиеся задания (23%). Далее с более скромными долями идут другие интересные релизы и банальная нехватка времени — примерно по 20%, потеря интереса к сюжету и сложности с возвращением после паузы, а общую затянутость как причину отмечают около 12%. При этом примерно четверть опрошенных говорят, что обычно доводят начатые истории до конца — единого сценария поведения здесь нет.

Однообразие в списке причин звучит чаще, чем сама по себе длина игры — то есть проблема не в количестве часов, а в том, чем именно они заполнены. Повторяющиеся задания отталкивают 23% участников, а качественные побочные квесты и активности, наоборот, удерживают 37%. Дополнительный контент не плохой сам по себе — разница в том, ощущается он как отдельная маленькая история или как механическое повторение уже пройденного.

Почему трудно вернуться после перерыва

Отдельно Егоров разобрал ситуацию, знакомую многим: игра отложена на несколько недель, а при возвращении непонятно, зачем нужны собранные предметы и куда вообще нужно было идти. У 23% участников за это время пропадает интерес, 19% не хотят заново разбираться в игровых правилах и системах, по 18% переключились на другие игры или забыли устройство прокачки и снаряжения, а 15% потеряли сюжетную нить. При этом 36% участников говорят, что легко возвращаются в игру независимо от длины паузы — сложности возникают не у всех и не всегда по одной и той же причине.

В качестве возможного решения показали концепт экрана возвращения в игру после перерыва — с коротким напоминанием, что происходило в прошлый раз, и понятной ближайшей целью. Он подчеркнул, что это не проверенная в исследовании функция, а иллюстрация идеи: людям в первую очередь важен не пересказ всего мира за десятки часов, а один конкретный следующий шаг, за который можно зацепиться.

В финальной части доклада Егоров отметил, что игроков удерживает мир, который интересно исследовать, захватывающий сюжет, геймплей, который не надоедает, и свобода выбора. Также важны развитие персонажа, качественные побочные задания и комфортный темп с возможностью легко вернуться после паузы.

Александр Егоров подытожил, что большой игре недостаточно один раз заслужить сто часов. Вместо этого ей необходимо сто раз заслужить следующий час.


 

Другие
новости

другие новости