Top.Mail.Ru
От импортозамещения к экспорту: как построить экосистему российского геймдева
Новости
18 ноября 2025

От импортозамещения к экспорту: как построить экосистему российского геймдева

Эксперты АПРИОРИ на форуме «Цифровые решения» обсудили дорожную карту экосистемы игровой индустрии.

Российская игровая индустрия готова перейти от точечного импортозамещения к созданию целостной экосистемы для глобального экспорта. Эту стратегическую задачу обозначили эксперты на сессии АПРИОРИ в рамках форума «Цифровые решения»: «От импортозамещения к технологическому суверенитету: строим экосистему для российского геймдева». Участники обсудили перспективы глобальной конкурентоспособности российского контента, а также как объединить все успешные наработки отечественной игровой индустрии в устойчивую и масштабируемую систему. Модератором сессии выступил генеральный директор ассоциации АПРИОРИ – Александр Михеев.

В сессии приняли участие:

  • Дмитрий Никитин, директор департамента развития ИТ-индустрии, Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации;

  • Андрей Воронков, заместитель генерального директора АНО «Институт развития интернета»;

  • Алексей Каленчук, директор по цифровым креативным индустриям, руководитель направления «Sk Игры», Фонд «Сколково»;

  • Егор Сечинский, генеральный директор Ninsar;

  • Александр Журавлев, управляющий партнер ЮК ЭБР.

Александр Михеев, открывая сессию, подвел ключевые итоги работы ассоциации за 2025 год. За этот период АПРИОРИ вместе с партнерами расширила систему добровольной маркировки контента до 1450 игр и 750 студий, разработала карту компетенций по игровой разработке, графике и геймдизайну, провела два отраслевых исследования и запустила разработку образовательного курса. Кроме того, ассоциация активно участвовала в проработке законопроекта по игровой индустрии. 

«Я считаю, что было сделано очень много шагов для того, чтобы и были сформированы площадки дистрибуции, и появилось достаточное количество локальных студий для производства игрового контента. Еще три года назад мы наблюдали единичные случаи, сейчас это уже сотни компаний, которые занимаются видеоигровой разработкой», — Александр Михеев, руководитель ассоциации АПРИОРИ.

Технологический суверенитет: итоги и следующий шаг

Директор департамента развития ИТ-индустрии при Минцифры Дмитрий Никитин рассказал, что совместно с представителями индустрии в рамках деятельности ЦКР «Игровые сервисы» был сформирован уже второй вариант «ландшафта ПО игровой индустрии».

Он отметил, что хотя сейчас полностью покрыта российскими решениями значимая его часть, ряд направлений импортозамещения по-прежнему требуют к себе внимания.  «Для нас как регулятора важно видеть, где мы должны наибольшие усилия прилагать, чтобы закрыть существующие потребности, а также понимать, какие инструменты поддержки используются», — Дмитрий Никитин, директор департамента развития ИТ-индустрии Минцифры.

Никитин подчеркнул, что в РФ геймдев уже на законодательном уровне отнесен к креативным индустриям, и правительство оценивает проблемы отрасли и разрабатывает самые разные меры ее поддержки — как широкого спектра, так и более специализированные. Часто звучит мнение, что в сфере видеоигр нужен персональный подход к студиям.  Это правда: творческие личности мыслят стихийно, поэтому в интересах геймдева может потребоваться «донастройка», адаптация существующих мер поддержки.

«Стыковочной площадкой» для технологических решений может стать фонд «Сколково». Его директор по цифровым креативным индустриям Алексей Каленчук упомянул некоторые точечные меры поддержки для отечественного геймдева. Например, налоговые льготы для резидентов фонда, выгодный кэшбек для стартапов, всевозможные гранты, международное взаимодействие и так далее. Все это стимулирует частных инвесторов вкладываться в перспективные команды и развивать студии.

«Мы рассматриваем себя как некую точку сборки, не единственную в стране, безусловно, но выделенную и перспективную», — Алексей Каленчук, директор по цифровым креативным индустриям, руководитель направления «Sk Игры», Фонд «Сколково».

В качестве примера поддержки руководитель компании Ninsar Егор Сечинский рассказал, как команда создавала инновационный симулятор дрона «Квадросим». До 2022 года студия трудилась на международном рынке, но затем перед ней встал выбор: уехать за границу или остаться в РФ. Команда выбрала второе и решила взяться за крупную задачу: помочь выполнить поручение президента РФ Владимира Путина и к 2030 году подготовить 1 млн операторов дронов. Отечественного симулятора на рынке не было, поэтому Ninsar сравнила зарубежные аналоги и импортозаместила их.

Команда без особых проблем смогла пройти несколько этапов: подачу проекта в «Сколково», регистрацию студии как IT-компании с последующим получением льгот, а также прошли в реестр Минцифры. Поддержка отечественных площадок оказалась гораздо активнее, по сравнению с международными, с которыми студия работала до 2022 года. По словам Сечинского, хотя не все контрагенты и подрядчики до сих пор готовы сотрудничать с российскими студиями, он надеется, что со временем отечественные разработчики смогут экспортировать свои проекты на другие рынки.

«За счет того, что у нас появился внутренний рынок, мы уже думаем, как это можно экспортировать. С коллегами из Федерации гонок дронов прорабатываем новый стандарт по гонкам дронов. Это уже наш экспортный продукт, который мы будем постепенно выводить на международную арену», — Егор Сечинский, генеральный директор Ninsar.

Государственная поддержка: от разрозненных мер к единой дорожной карте

Заместитель генерального директора АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) Андрей Воронков заявил, что с 2022 года было поддержано порядка 60 проектов на сумму около 5,2 млрд рублей. В основном это ниша малого и среднего сегмента и наиболее успешные в них — проекты с ярким авторским стилем. Например, «Сатурн», «Спарта 2025», «Передний край», «Северный путь», «Петя и волк: дело об артефакте приключений», которые пользуются популярностью среди геймеров. 

А вот крупные проекты, у которых есть экспортный потенциал, пока поддерживать не так просто: приходится искать новые способы финансирования. Не хватает и команд, способных браться за большие проекты: они не могут закрыть потребность аудитории в AAA-играх. Наконец, нужны и системные инвесторы, готовые раз за разом финансировать масштабную разработку.

«Мы активно стремимся финансировать на долгосрочной основе средние студии — в надежде, что они на эти деньги, в том числе, увеличат штат людей, повысят компетенции. Да, не сразу, но дозреют до создания крупных проектов», — Андрей Воронков, заместитель генерального директора ИРИ.

Дмитрий Никитин заявил, что Минцифры не раз пыталось оптимизировать прохождение проектов в реестр отечественного ПО и упрощать «бюрократически насыщенные» процедуры. Ведомство готово рассматривать варианты унификации усилий разных организаций, например, потенциальное автоматическое прохождение экспертизы или получение льгот при одобрении для проекта условного гранта от Института развития интернета.

По мнению Александра Журавлева, управляющего партнера компании ЭБР, у многих представителей креативных индустрий не хватает правовой грамотности и бизнес-сознания. Он признался, что некоторые разработчики пробуют заменять юристов и консультантов генеративным ИИ — обращаются в чат-боты, что в итоге больше походит на гадание. Это ошибка: бизнесу нужно учиться, необходимо просвещать людей по части правовых норм, налогов, финансов и прочего. Это должен быть тот фундамент, на котором уже можно строить различные меры поддержки.

«Еще один важный момент — это оформление прав. Необходимо, чтобы разработчики понимали: даже созданный прототип уже требует правового закрепления», — Александр Журавлев, управляющий партнер ЮК ЭБР.

Экспорт и глобальная конкурентоспособность

«Мы уже выпускаем качественные продукты на территории Российской Федерации, но хотелось бы двигаться дальше, за пределы РФ. Потому что понятие технологического или контентного суверенитета обретает значимый смысл только после того, как весь мир знакомится с плодами этого творчества и этой деятельности», — Александр Михеев, руководитель ассоциации АПРИОРИ.

Директор по цифровым креативным индустриям «Сколково» Алексей Каленчук раскрыл, что в фонде существует международный департамент, который отвечает за экспорт отечественных проектов за рубеж. Например, в Китай или регион MENA (около 20 государств Ближнего Востока и Северной Африки). В сторону последнего активно работает, например, Watt Studio («Царевна», «Плюшесы»). Фонд совмещает меры поддержки и с другими институтами развития и экспортными центрами. При этом затраты на выход на международные рынки значительны: открыть офис в другой стране, найти партнеров и организовать продажи обойдется разработчикам не меньше, чем в 10 млн рублей, что выступает большой проблемой для молодых команд.

Заместитель генерального директора ИРИ Андрей Воронков считает, что на маркетинг отечественных проектов нужно выделять больше денег. Однако на текущий день на рекламу можно направить не более 20% от суммы договора, заключенного с ИРИ, и нужен соинвестор, который мог бы расширить вложения в рекламу. Переговоры о сотрудничестве с зарубежными издателями уже идут, в том числе, в правовом поле, и несколько российских проектов выступят первыми экспериментами в этом направлении.

Разработчик «Квадросима» Егор Сечинский уверен, что для выхода на глобальный рынок нужен крупный партнер, но при этом люди должны быть с опытом, а таких специалистов мало. А даже если опыт есть, необходимо делать поправку на текущие реалии. Партнер должен уметь раскрыть бренд для остального мира, что ощутимо отличается от продвижения проекта внутри России.

Формула успеха

В завершение дискуссии эксперты поделились своим видением о формуле успеха российского геймдева на ближайшие пять лет:

  • Создавать беспрепятственные механизмы выхода на международные рынки;

  • Выстраивать диалог между участниками индустрии, ассоциациями и государством;

  • Развивать собственные технологии и создавать российские «козыри»;

  • Привлекать частных инвесторов, способных решить проблемы с бюрократией и финансированием;

  • Стимулировать разработчиков через организацию национальных фестивалей и создание удобных условий (специальные визы, отдельные зоны развития);

  • Плотное сотрудничество с вузами для подготовки кадров;

  • Повышать качество игр и привлекать в отрасль квалифицированные кадры;

  • Главный же совет разработчикам — сохранять амбиции и безрассудное желание делать по-настоящему крутые игры.


 

Другие
новости

другие новости